※$2800という数値があった場合、   2800   ↓↓↓↓   @ABC  として説明します。 -----------------------------------------地形関連---------------------------------------- ■Layer2 Scrollは背景データの敷き詰め方  @=垂直方向で使う背景の割合  A=BG_Dataから背景を描写しない/する $0=しない、$1=する  B=水平方向で使う背景の割合  C=BG_Dataから背景を描写しない/する $0=しない、$1=する  マリーディアでは$C000が多いので、BG_Dataを使わない自由な背景を作るならこの数値を書き込むのが無難 ※AとCは必ず同じにしないとバグる ■豆知識 ・セーブしたときにウィンドウ左上に出る数値は、使用バイト/使用可能バイト ・ブロックを右クリックしたときウィンドウ左上に出る数値は、そのブロックのBTSの値を示している。 -----------------------------------------ドア関連---------------------------------------- ・bit flagを$40(クレテリア→難破船西方面のみ$50)にすると他エリアのドア同士の移動でもマップ表示を干渉しない ------------------------------------------敵関連----------------------------------------- ■Special ・@ $0=消滅 $2=通常状態 $6=復活 $A=上に乗れる $E=6+Aの効果 ・A $0=普通 $4=背景と化す(パワーボムで撃破可能) $8=画面外でも動き続ける $C=4+8の効果 ・Bは未使用? ・C $0=地面に居る場合は左、壁に居る場合は上に進む $1=地面に居る場合は右、壁に居る場合は下に進む $2=地面に居る場合は左、壁に居る場合は上に進む $3=地面に居る場合は右、壁に居る場合は下に進む ■Speed ・これのCが方向になる敵がたまに居る ・稀に@が$8の敵が居る ■特殊な数値 ・ジーマ系  Orientation  =初期状態           $0001=地面に平行(主に壁で使用)           $0002=地面に直角(主に天井で使用)           $0003=地面に直角(主に地面で使用) ・壁ゼーベス星人  Graphic Unknown=$0004  Speed2     =跳ぶ距離 ・マルテビオラ  Speed2     =速さ  Speed     =反射角度           $0000=無し、$0060=45度 ・メトロイド  Speed2     =$0005 ・REFLEC  Speed     =角度           $0000〜$0007、+$0001毎に45度 ・ボヨン  Speed     =跳ねる速さ  Speed2     =サムスに反応して跳ね始める距離 ・幼生クロコ  Speed     =最初に向いている方向  Spped2     =速さ ・電流  Speed     =電流のタイプ           $0000〜$000A  Speed2     =電流が途切れるまでの長さ ・BANG  Speed     =タイプ           $BB66=赤い核           $BB4A=?           $BB2B=? ・横シャッター(敵ID$D57F)  Orientation  =速さ  Speed     =@は動く距離           Cは行動パターン           $0=動かない           $1=動かない           $2=自動で動く           $3=撃ったら動く           $4=撃ったら動く  Graphic Unknown=折り返す際に止まる長さ           $00FFにすると折り返さず? ・横台座(敵ID$D83F)  Speed2     =速さ ■Unknown敵 $DDFF=クロコマイアーの喉 $DE3F=ドレイゴン1 $DE7F=ドレイゴン2 $DEBF=ドレイゴン3 $DEFF=ドレイゴン4 $E17F=リドリー(ノルフェア) $E4FF=ファントゥーンと一緒に配置 $E53F=ファントゥーンと一緒に配置 $E57F=ファントゥーンと一緒に配置 $EC3F=マザーブレイン $F0BF=ガラス管の画像 ■クロコマイアーの喉 Special    :$A800 Orientation  :$BD2A Graphic Unknown:$0004 ----------------------------------------PLM関連------------------------------------------ ■UnknownPLM $BB05=スクロールが緑の場合、上の部分の表示をカットする $C8CA=マザーブレイン後の閉まる壁 $D6DE=マザーブレインガラスケース $DC7C=謎の物体(勝手にミサイルリロード→自壊ブロック化) $DF59=砲台左 $DF65=砲台左(壊) $DF71=砲台右 $DF7D=砲台右(壊) ■グレーハッチ ・グレーハッチはエリアのボスを倒すと全て開いてしまう。  それを避けるにはUnknownを$90にする。 ・小ボスを倒してグレーハッチを空けさせるには、Unknownを$04にする。 ・敵を全て倒して開くドアを作るには、Unknownを$0Cにし、Enemies to clear this roomの数値を倒させる敵の数にする。  ただし、復活した敵の撃破数もカウントされるので注意。 ■シャッターindex $00=ビーム(左) $02=ビーム(右) $04=ミサイル(左) $06=ミサイル(右) $08=スーパーミサイル(左) $0A=スーパーミサイル(右) $0C=パワーボム(左) $0D=無敵ゲートアイ(?) $0E=パワーボム(右) ■砲台 ・ドレイゴンのAIにより砲台から出るビームの位置は決まっている ・指定されたindexの砲台を攻撃することにより、index毎に決められた位置の砲台のビームがやむ  $02=特に無し  $04=左下の砲撃がやむ  $06=右上の砲撃がやむ  $08=右下の砲撃がやむ  Unknownは$88で固定 ・元から壊れている砲台は上記の法則には当てはまらないので、何個でも配置可能 -----------------------------------------特殊部屋---------------------------------------- ■マリーディア-重力エレベーター FX1(Select)-特殊な設定がされているが、効力は不明。数値$A5AC Pointers(FX2)-下方向へ強制的に移動する。数値$E2B6 エレベーターへ入るドア<上>(Scroll pointer)-サムスを硬直させる。数値$E291 エレベーターへ入るドア<下>(Scroll pointer)-サムスを硬直させる。数値$E26C エレベーターから出るドア<上>(Scroll pointer)-サムスの硬直を解除する。数値$E301 エレベーターから出るドア<下>(Scroll pointer)-サムスの硬直を解除する。数値$E309 ■エレベーターの配置 エレベーターオブジェクト<上> Special:$2C00 Speed2:※1 他:$0000 エレベーターオブジェクト<下> Special:$2C00 Speed:$0001 Speed2:※1 他:$0000 エレベーターオブジェクトと重なるドアブロック<上下共通> BitFlag:$F8 Direction:$07 Yi:$03 Distance from door:$0004 他:$0000 エレベーター使用中に触れるドアブロック<上> RoomID:必要に応じて記入 BitFlag:※2 Direction:$02 X:必要に応じて記入 Y:必要に応じて記入 Scroll pointer:場合によっては記入あり 他:$0000 エレベーター移動中に触れるドアブロック<下> RoomID:必要に応じて記入 BitFlag:※2 Direction:$03 X:必要に応じて記入 Y:必要に応じて記入 Scroll pointer:場合によっては記入あり 他:$0000 ※1:サムスがその部屋に入ってきたときのY座標の設定。大きくなるほど下へ。通常(X1Y1の場所に出るとき)は140。 ※2:上と下で組み合わせが決まっているが、いくつかパターンがある。詳細は不明。 F0とE0(クレテリアとブルーブリンスタ) C0とD0(クレテリアとグリーンブリンスタ) E0とF0(クレテリアとレッドブリンスタ) D0とD0(クレテリアとマリーディア) C0とD0(レッドブリンスタとノルフェア) A0とB0(ノルフェアとノルフェア深部) D0とD0(クレテリアとツーリアン) ------------------------------------------その他----------------------------------------- ・ポーズマップの限界点(Room PropertiesのX軸Y軸の限界点)=$3D付近 ・空中からの回転ジャンプはSamus Posesでは実現不可能 →プログラム書き換えが必要?